Rosaria
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 Règles du MJ

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Leviathan
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Leviathan


Messages : 14811
Date d'inscription : 07/08/2008
Localisation : Au plus profond des océans

Caractéristiques du personnage
Point de vitalité:
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Energie:
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Race: Démon

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MessageSujet: Règles du MJ   Règles du MJ Icon_minitimeDim 21 Juin - 1:54

Ce sont les règles à connaitre obligatoirement pour tout MJ XD !


Plus le scénario est long, plus ils arrivent en retard, et inversement.
Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso
Quand ils ont oublié leur perso et qu'il faut leur en créer un autre, c'est à Rolemaster.


Lorsque l'aventure est bien partie, le joueur que vous n'attendiez plus débarque et vous devez tout arrêter pour tout lui expliquer.


Au moment où on commence à s'amuser, et que l'ambiance s'installe, un joueur se souvient qu'il doit partir dans 10 minutes.


C'est quand le MJ est crevé que les joueurs veulent jouer une "petite dernière partie"


Seuls les joueurs vraiment bourrins sont présents à TOUTES les séances
Les rares joueurs fins et subtils viennent une fois sur 2, et encore ils partent en général avant la fin.


NOUVEAUX JOUEURS: ne vous fiez jamais à votre première impression... c'est souvent la bonne.


Quand vous complétez votre groupe, les nouveaux joueurs sont : M. Grosbourrin, M. Grosnaze, M. Grosconnard


Il y a trois types de joueurs à problèmes :
Les bourrins : ils tapent sur tout ce qui bouge
Les paresseux : vous êtes sûr qu'ils s'endormiront avant la fin de la soirée,
Les mecs qui ont des idées géniales : avec eux les scénars ne tiennent pas longtemps.


S'ils sont historiens, ils critiquent votre univers de jeu médiéval.
S'ils sont scientifiques, ils vous démolissent votre univers de Science-Fiction.
Mais les pires joueurs sont les mathématiciens: ils retournent le système de jeu contre vous.




LE joueur IDÉAL : finit grosbill (forcément; il joue bien, il est récompensé)


Les JdR sont de plus en plus riches et complexes - les joueurs sont de plus en plus bourrins.


Les joueurs agiront rationnellement quand toutes les autres possibilités seront épuisées.


Les décisions d'un groupe de joueurs sont souvent plus stupides que celles que prendrait individuellement chacun des joueurs


Les joueurs ont des pulsions violentes là ou une demande polie suffit, inversement les pires bourrins décident de jouer de manière diplomatique, dans les situations les plus violentes.


La phrase "Fais ce que je te dis, tu vas voir ..." est immanquablement suivie à court terme de "Je l'avais bien dit ..."


La somme d’intelligence autour de la table est constante ; même si le nombre de joueurs s’accroît au delà de un.


L'intelligence du comportement des joueurs est inversement proportionnelle à l'importance de la partie.


Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ, les joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus simples


Quand le joueur ne crie pas, c'est qu'il est assoupi.
Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l'intérêt des paroles. (dédicace à Rémi^^)


ROLEPLAY: Si un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, ça lui passera.


Plus le joueur vous paraît calme et posé, plus grandes sont les chances qu'il fasse commettre à son perso un carnage gratuit.


Un joueur qui vous a toujours paru nul se retrouve vraiment excellent, en fait, il est bourré... Il faut raccompagner le joueur totalement bourré après la partie... Et nettoyer la gerbe qu'il a laissé derrière...


Le joueur qui ronfle, c'est celui qui s'est endormi (et ce n'est que le premier).


Le roleplay est une vaste mascarade faisant croire que l'important c'est l'intrigue alors que les joueurs veulent simplement avoir le plus puissant grosbill du groupe.


Le roleplay, c'est ce qui permet de cacher les gaffes des joueurs. "C'est pas moi l'imbécile, c'est mon perso!"[Intelligence:18 bien sûr] (Blackout)


Il faut qu'un d'entre eux reproche à un autre son roleplay ce qui entraîne une engueulade et tue l'ambiance.


Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est responsable; mais on sait toujours qui est irresponsable.



Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre les règles d’un nouveau jeu et l’avoir fait jouer, il y aura au minimum :
un joueur qui dira " c’est nul ",
un joueur qui pinaillera à l’infini sur des points de règles
un joueur qui arrivera à détourner les règles pour se créer un Gros Bill qui déséquilibrera toute la partie
et un autre qui déclarera " c’est moins bien que AD&D "

Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre un univers original et l’avoir fait jouer, il y aura au minimum:
un joueur qui dira " c’est nul / je comprends rien",
un joueur qui pointera avec délectation la moindre invraisemblance,
un joueur dont le personnage bourrin et / ou Gros Bill ruinera le scénario ou l'univers de jeu en tuant une personnalité capitale
et un autre qui déclarera " c’est moins bien que AD&D "



Vous parviendrez à faire arrêter à vos joueurs la cigarette, mais pas d’être bourrins

Si vous trouvez que le scénario que vous venez d'écrire est génial, c'est probablement à chier. Si vous trouvez que c'est à chier, c'est probablement de la lucidité.


La paresse est la mère de 9 scénarios sur 10. ...et le sadisme est le père du dixième...


Ne confiez pas "la-quête-pour-sauver-le-monde" à un seul joueur, même si c'est un très bon copain en qui vous avez confiance. Le monde risque de ne pas être sauvé.

Le village à sauver sera vraisemblablement rasé par les PJ.

le Mal gagne à la fin. Mais sans les PJ, il n'aurait pu y arriver.

Les efforts des joueurs pour persister dans la fausse piste sont proportionnels à l’énormité de la fausse piste.
Lorsqu'il s'agit de créer une fausse piste, l'imagination des joueurs est sans limite.
peu importe la taille du panneau indicateur que vous finirez par mettre sur leur route pour les ramener dans le droit chemin, vous perdrez des heures entières.

Annoncez une énigme trouvée au dos d'un paquet de céréales; vos joueurs, pourtant la vingtaine passée, n'arriveront pas à la résoudre.

Quand vous expliquez quelque chose d'une manière si claire que personne ne peut se tromper, au minimum un de vos joueurs ne comprend rien. ...et les autres ont juste compris ce qu'ils voulaient entendre.

Un PNJ important pour l'intrigue meurt mystérieusement, ses dernières paroles sont une révélation stupéfiante; les PJ pensent surtout à se répartir son équipement.


Les joueurs vénèrent secrètement les dieux du chaos, qui leur procurent le bordel, des problèmes, des tonnes de situations impossibles imprévues, et surtout, inextricables. Ils ne jouent que pour pratiquer cette religion, et il ne sert strictement à rien d'imaginer qu'un scénario construit puisse les convertir.



Quand vous avez créez l'aventure parfaite, pleine d'intrigues fabuleuses et de PNJ extraordinaires, les joueurs passent la moitié de la séance à se partager le trésor de la dernière aventure bourrine "porte-monstre-trésor".



La première victime de l'interprétation d'un joueur est l'historique du personnage.


Plus le MJ met de temps à préparer le scénario, plus il sera un échec retentissant. L'inverse n'est pas vrai car un scénario improvisé tournera à la catastrophe, comme tout ce qui repose sur l'initiative des joueurs.

Les personnages n'usent de diplomatie que quand est trop tard...
et ils ne tentent de bluffer que lorsqu'ils ont cessé d'être crédibles.

Comment peut-on faire confiance à un MJ qui n'a jamais suivi de cours d'écriture de scénario?

Plus c'est facile, plus c'est long. (exemple : les portes non fermées donnant sur une pièce vide)

Si le MJ vous avoue qu'il a "plein de trucs de prévus" pour votre perso, ce n'est pas nécessairement qu'il tient à le garder en vie...


Le MJ ne pète pas les plombs, il introduit une nouvelle intrigue


Un MJ sans café, et le scénario d'un soir se prolonge en scénario sur 7 séances


Si ça vous semble trop beau pour être vrai, alors ça l'est sans doute.


La quête de l'immortalité se révèle être la plus grande cause de mortalité


Si les joueurs ont plusieurs façons de se tromper, ils choisiront celle qui fera le plus de dégâts.

La bière transite plus souvent par les feuilles de perso que par l'estomac des joueurs.
La bière transite plus souvent sur les fiches du jeu que sur les feuilles de persio.



Toute partie qui commence déclenche systématiquement la sonnerie du téléphone. Le plus souvent celui du mj.



Quand un PNJ essaie de donner des indices sur l'histoire, il est attaqué sans raison.
Par contre, on passe 3h à parler au paysan con qui laboure son champ.


Un ennemi, c'est quand il est impossible de lui dire "Bon. On oublie tout ça"


Si vous invoquez un être contre vos ennemis, votre invocation se retournera contre vous.
Et si vous essayez de ruser en invoquant un être contre vous-même, ce sera le seul cas où votre invocation sera exaucée.


Le MJ se rappelle l'existence des maladies sexuellement transmissibles...
Le jet de chance ou de Constit à la sortie des bordels, ça c'est FOURBE


Parole typique de MJ frustré: "jamais vous n'auriez dû blaster mon gros monstre aussi facilement"
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